배틀 섹션 인터뷰 참여 스탭. 쿠지라오카 타케오(플래닝 디렉터[배틀]) 이케다 류지(메인 프로그래머) 오타 타카시(애니메이션 디렉터[배틀]) 코바야시 가쿠시(그래픽 디렉터[VFX]) 요시카와 타카유키(그래픽 디렉터[3D맵]) 전작의 제작 종류 직후부터 속편을 만들고 싶다는 마음이 있었다. 먼저 『DDFF』의 제작이 시작된 계기를 알려주십시요. 쿠지라오카 – 최초의 계기는 이케다의 열의일지도(웃음). 전작의 축하 파티 때부터 말했으니까요. 이케다 – 예, 전작의 개발이 끝났을 때부터 「어찌됐든 차회작을 만들고 싶다」는 강한 희망이 있었어요. 저 자신, 전작을 400시간 정도 즐길 정도로 좋아했지만, 조작하고픈 『FF』 캐릭터가 이외에도 잔뜩 있어서 그것을 실제로 만들고 싶었습니다. 그리고 전작의 제작시 생겨난, 개발 팀내의 정열을 끊고 싶지 않다는 마음도 있었죠. 그래서, 속편을 만들 수 있도록 회사의 상층부에 활동을 시작했습니다.(웃음). 단, 저뿐만이 아니라 스탭 전원이 같은 마음이어서, 그런 마음이 타카하시(전작의 플래닝 디렉터, 이번작은 디렉터)가 움직인 결과 『DDFF』의 제작이 결정된게 아닌지 생각합니다. 저의 행동이 얼마나 영향을 주었는지는 지금으로선 알 수 없습니다.(웃음) 이케다씨는 전작에 이어서 메인 프로그래머를 담당하고 있는데, 다른 분들은 『DDFF』의 개발에 어떤식으로 참여했습니까? 오타 – 저는 전작부터 이어서 참가하고 있습니다. 전에는 EX버스트의 연출을 맡고 있어서, 이번에도 EX버스트나 배틀 개시시의 연출, 모션의 디렉션과 각종 연출면을 담당했습니다. 나머진 개발 초기부터, 타카하시나 쿠지라오카와 함께 신 캐릭터의 컨셉등을 생각하기도 했네요. 쿠지라오카 – 전 전작에서 캐릭터 계통을 담당했습니다만, 국내판의 개발이 끝나고 바로 『FF13』팀으로 합류했습니다. 『FF13』의 개발 종반에 『DDFF』의 프로젝트가 계획되어, 그때에 타카하시로부터 배틀의 기획을 부탁 받았습니다. 그래서 「라이트닝의 이 기술은 『DDFF』에서라면 HP공격이 이렇게 되겠지」라는 망상을 하면서 말이죠. 실제로 그 무렵부터 생각했던 아이디어로 『DDFF』의 기획을 세워갔습니다. 『FF13』에서는 무엇을 담당하셨습니까? 쿠지라오카 – 대부분 보스전이군요. 지금까지 계속 보스전만 만들어서 『킹덤하츠2』에선 13기관과의 배틀을 담당했습니다. 13기관의 멤버는 인간형 캐릭터라서 시스템으로는 『디시디아』에 닮아있습니다. 코바야시 – 저도 쿠지라오카와 같이, 전작의 개발이 끝난뒤 『FF13』에 합류해, 개발이 끝난 후 『DDFF』에 참가했습니다. 쿠지라오카 - 『FF13』에서 함께 보스전을 만들었죠. 코바야시 – 다이슬리를 담당했는데 얼굴이 열리며 레이저를 쏘게 했습니다.(웃음) 그 때에는 『DDFF』의 제작이 결정되어 「다이슬리는 거의 움직임이 없는데 만약 DDFF에 참전하면 어떻게 싸우는 거지?」 라고 생각하기도 했죠. 요시카와 – 전 이번이 『디시디아』 첫 참가입니다. 『파이널 판타지 크리스탈 크로니클 크리스탈베아라』에 참여한 후, 상부에서 다음으로 어떤 프로젝트에 참가하고 싶은지 물어봐서 「꼭 『DDFF』에 참여하고 싶다」고 부탁했습니다. 전작은 순수 플레이어의 입장으로 즐겼을 때 굉장한 열량을 느낀 탓에, 이런 열량을 만들어 낼만한 프로젝트에 저도 일을 하고 싶다고 생각했죠. 카인의 EX버스트에서는 점프의 체공 시간을 표현. 새롭게 등장하는 캐릭터들은 어떤식으로 정해졌나요? 오타 – 전작의 개발이 시작되었을 때 등장시키고픈 캐릭터를 팀내 앙케이트로 조사했었는데 후에 「각 작품의 주인공과 최종보스의 대결」이란 컨셉이 정해진 탓에 인기가 높아도 등장하지 못한 캐릭터가 있었습니다. 이번엔 그런 캐릭터중 타카하시와 노무라(크리에이티브 프로듀서 & 캐릭터 디자이너)가 추가 캐릭터를 정했습니다. 쿠지라오카 – 당시는 전작에서 참전 캐릭터가 한명 이하였던 작품에서 코스모스 사이드와 카오스 사이드가 대결이 되도록 등장시킬 예정이었지요. 하지만 그런 규약을 없애고 등장이 기대되는 캐릭터를 내보내자는 방침으로 변경되었습니다. 오타 – 처음에는 라이트닝과 반대되는 『FF13』에서 다이슬리를 참전시키자는 이야기도 있었고 『FF11』라면 어둠의 왕이 좋겠지만 덩치가 너무 커서 무리라는 소리도 있었지요.(웃음) 쿠지라오카 – 신 캐릭터중에서 라그나는 간신히 최후의 캐릭터로 정해졌습니다. 다른 후보가 있었지만 총을 사용하는 캐릭터가 있었음 한다는 이야기가 진행되 라그나가 선택되었습니다. 오타 – 이번 첫 등장인 길가멧슈는 전작에서 참전시키고픈 캐릭터였습니다. 전작 개발중에, 『FF8』의 길가멧슈의 폴리곤 모델을 빌려서 모션까지 만들었지만 결국 나오지못한 과거가 있지요. 오타씨는 EX버스트의 연출을 담당했는데, 신 캐릭터중에서 가장 힘이 들어간 EX버스트는 누구인가요? 오타 – 예상이상의 완성도가 된 것은 카인이군요. 달을 배경으로 상공에서 내려오는 장면은 제가 제안한게 아닌 이펙트 담당자가 하고 싶다고 말한 것입니다.. 처음엔 하늘에 구름이 떠있고 카인이 점프해서 구름을 꿰뚫으면 단숨에 하늘이 맑아지는 듯한 전개를 이미지 했습니다. 코바야시 – 그 점프는 어디까지 상승시킬지 문제가 되었습니다. 저는 「성층권까지 가는게 어때?」라고도 말했지요.(웃음) 결국은 담당자와 상담 후 지금의 높이로 정해졌습니다. 오타 – 원작의 『FF4』에서, 점프하면 잠시동안 모습이 사라지지 않습니까? 그래서 「이 정도의 높게 난다면 그만큼 시간이 걸리겠지」라는 납득이 갈만한 영상을 보여주고 싶었습니다. 그리고 EX커맨드의 버튼 조작을 정한건 쿠지라오카입니다만 카인은 원작에서 배신하는 캐릭터라서 연타하는 버튼도 도중에 배신하며 변화하는 형태가 되었습니다. 쿠지라오카 – 원작처럼, 똑같이 2번 배신합니다.(웃음) 공격후에 『FF4』의 타이틀 로고와 같은 포즈를 취하는건 인상적이네요. 오타 – 신 캐릭터의 EX버스트에서는 원작의 특정 신이나 일러스트 등을 재현하는 컷을 가능한한 넣고 싶다고 생각해서 카인이라면 역시 로고의 포즈가 아닐까 하고 넣었습니다. 이케다 – 처음엔, 공격이 끝나면 바로 그 포즈가 되어서 굉장히 억지스러웠습니다. 그 포즈는 승리 포즈라기 보단 움직임의 한 순간을 그대로 떠온듯한 느낌이라서 자연스럽게 그 포즈로 이어가려면 어떡해야 될지 모두 고민했습니다. 오타 – 도쿄 게임쇼에서 시현했던 분들의 감상을 인터넷에서 봤습니다만 생각보다 훨씬 호평이라 기뻤습니다 황제의 『멜랑코리아의 덫』은 전작의 무비에서 태어났다. 전작에서 등장하는 캐릭터들에게는 어떤 조정이 할것인지 생각하고 계셨는지요? 쿠지라오카 - 「워리어 오브 라이트라면 『쉴드 오브 라이트』」처럼 캐릭터의 대명사가 된 부분을 무너트리지 않으면서 가능하면 신선한 마음으로 플레이가 가능하게 하고 싶었습니다. 예를 들면 역사가 긴 시리즈라면 캐릭터의 특징을 크게 바꾸는 것은 어려울지도 모릅니다. 하지만 『디시디아』는 아직 성숙하지 못한, 여러가지 도전이 가능한 작품이므로 괜히 수비적으로 하기 보단 얼마든지 변해가는 스타일 쪽이 재밌게 될거라고 생각했습니다. 전작에서는 다른 기술이라도 모션이나 능략이 비슷한 것이 있었는데 이번엔 그것들이 전부 차별화가 되었네요. 쿠지라오카 – 예, 추가 기술도 물론 기존의 기술도 다른 기술로 대용이 가능할듯한 기술을 없애는 방침으로 조정했습니다. 그러므로 설령 모션이 같은 기술이라도 이동거리 등을 바꾸는 것으로 어떤 기술을 사용할지 고민하게 하는 형태가 되었습니다. 캐릭터 사이의 밸런스는 실제로 스탭분들이 싸우면서 조정한겁니까? 쿠지라오카 – 예, 이젠 몇 번이나 싸웠는지 알 수 없을 정도로 대전했습니다. 이케다 - 「일하다 지치면 휴식겸 대전하자」고 말해, 저는 황제, 쿠지라오카는 신 캐릭터로 자주 대전했네요. 신 캐릭터의 본적 없는 기술을 사용하면 「이 기술 너무 강하니까 약하게 하자」「아니, 이정도가 적당해요」 같은 대화를 하면서요. 특히 라이트닝의 『케알』은 처음엔 브레이브의 회복량이 너무 많아서 담당자와 대전했을때는 「이건 너무 비겁한데」라며 조금은 말다툼이 있었죠.(웃음) 그래서 증가량을 줄이고 이번엔 다른 사람이 「CPU전에는 편리한데 유감」이라는 의견도 생겨나 다시 조금 늘리고…… 를 반복한 끝에 적절한 양으로 조정되었습니다. 개발 스탭 전원이 조정을 해나간 느낌이군요. 쿠지라오카 – 이번작의 황제에는 특히 이케다의 의견이 크게 반영되었습니다. 이케다 – 개발 초기에 쿠지라오카가 「이번 황제는 어떤식으로 하고 싶은가요?」라고 물어보더군요. 그때 「튜브처럼 보기 힘들지만 밟으면 대폭발하는 트랩을 만들고 싶다」고 말하니 「전작의 오프닝 무비에서 황제가 사용한 기술이 그런 느낌이니까 그걸 추가하죠」라는 전개가 되어 『멜랑코리아의 덫』이 추가되었습니다. 코바야시 – 사실 그 무비의 기술은 『지뢰』와 『빛의 문장』을 가디자인한 것으로 비쥬얼 웍스(무비 제작을 담당하는 부서)가 독자로 플래쉬 업한 것이었어요. 쿠지라오카 – 그 기술은 전작의 게임중에서 등장해서, 당시에 「레벨이 얼마가 되어야 습득이 되는거야」라고 몇 번이나 들었습니다.(웃음) 그런 이유로 바로 결정되었지요. 단 최초엔 『멜랑코리아의 덫』이라는 이름이 없이 가명칭으로 『비쥬얼 웍스 봄』이었어요. 코바야시 - 「무비의 그거」로도 통했네요.(웃음) |
어제 받은 울티매니아 액션사이드의 인터뷰 번역.
나머전 내일 올릴게요.
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