의외로 모르는 분이 많이 계셨던 듯.
회복마법인 큐어시리즈는 1편의 경우 스킬 레벨 당 회복양이
능력치와는 상관없이 일정합니다.
회복양이 다르게 느껴지는 이유는 회복 마스터리의 레벨 때문이었을 겁니다.
세계수의 미궁1 기준.
큐어 (각 레벨 옆의 수치는 HP 회복양입니다.)
LV1 18 TP4
LV2 24
LV3 30 TP5
LV4 36
LV5 48 TP6
LV6 54
LV7 60
LV8 66
LV9 72
LV10 90
큐어2
Lv1 72 TP10
Lv2 78 TP11
Lv3 84 TP12
Lv4 90 TP13
LV5 108 TP14
Lv6 114
LV7 120
LV8 126
LV9 132
LV10 156
큐어3
초기 소비TP 20 레벨 상승 때마다 소비TP-1 최종적으로 소비TP 10
레벨 1에서 회복양은 800
에리어큐어
LV1 24 TP6
LV2 30 TP7
LV3 36 TP8
LV4 42 TP9
LV5 54 TP10
LV6 60
LV7 66
LV8 72
LV9 78
LV10 96
에리어큐어2
LV1 90 TP16
LV2 98 TP17
LV3 106 TP18
LV4 114 TP19
LV5 144 TP20
LV6 152
LV7 160
LV8 168
LV9 176
LV10 215
여기에 추가로
회복마스터리 : 회복 스킬의 회복양에 추가 보너스
Lv1 102% Lv6 138%
Lv2 107% LV7 144%
Lv3 112% Lv8 148%
Lv4 117% Lv9 154%
Lv5 134% LV10 175%
가 붙습니다.
이걸 보고 나시면
큐어와 큐어2를 레벨3에서 왜 스톱시키는지,
에리어 큐어1은 왜 레벨3에서 스톱시키는지 대충 이해가 가시리라 생각합니다.
그럼 세계수의 미궁 2편에서의 경우로 넘어가서
아직 정확한 회복양을 나타낸 표가 등장하지 않은 상태입니다.
전작과는 달리 능력치에 따른 미묘한 변동이 있기는 한 것 같은데
그 변동양이 아주 미비한 것 같습니다.
거기에 이번 작이 TP 소모가 큰 만큼 회복양보다는 소비TP 기준으로
효율을 결정짓는 경우가 많은데
힐링과 풀 힐링의 경우는 조금 생각해 볼만한 여지가 있다고 봅니다.
힐링과 풀 힐링의 경우 소비TP가 1레벨 기준으로 각각 9와 38로 누가 보아도
힐링 쪽이 훨씬 우수한 연비를 보이고 있습니다.
그러나 이 둘을 동일한 스킬포인트 5점을 투자한다고 가정하면
이야기가 달라집니다.
힐링이 레벨4 기준으로 소비TP가 12이고 풀 힐링이 5 기준으로 22인데
힐링만으로 HP를 다 채울수 있는 시점이라면 모를까 후반 들어가서 힐링 2~3회에
HP를 가득 채울 수 있는 시점이 되면 누가 보아도 무조건 HP를 가득 채워주는
풀 힐링이 유리합니다.
에리어 힐의 경우는 이게 더욱 더 발전됩니다.
동일한 레벨 5의 경우 에리어 힐의 소비 TP는 48까지 올라갑니다.
그러나 에리어 풀힐의 경우는 동일한 레벨에 소비TP가 74에서 감소하여 50이 됩니다.
한쪽은 상황에 따라 파티 전원 중에 HP가 가득차지 않는 경우가 생기지만
후자는 TP2를 추가로 소모해서 확실하게 파티 전원의 체력이 가득찹니다.
분명 전반에는 풀힐링 시리즈는 TP 조루를 부추기는 원흉이지만 장기적으로 놓고 보면
뒷쪽에 투자하는 게 이득이 더 큰 것이 일목요연해 보입니다.
회복마법인 큐어시리즈는 1편의 경우 스킬 레벨 당 회복양이
능력치와는 상관없이 일정합니다.
회복양이 다르게 느껴지는 이유는 회복 마스터리의 레벨 때문이었을 겁니다.
세계수의 미궁1 기준.
큐어 (각 레벨 옆의 수치는 HP 회복양입니다.)
LV1 18 TP4
LV2 24
LV3 30 TP5
LV4 36
LV5 48 TP6
LV6 54
LV7 60
LV8 66
LV9 72
LV10 90
큐어2
Lv1 72 TP10
Lv2 78 TP11
Lv3 84 TP12
Lv4 90 TP13
LV5 108 TP14
Lv6 114
LV7 120
LV8 126
LV9 132
LV10 156
큐어3
초기 소비TP 20 레벨 상승 때마다 소비TP-1 최종적으로 소비TP 10
레벨 1에서 회복양은 800
에리어큐어
LV1 24 TP6
LV2 30 TP7
LV3 36 TP8
LV4 42 TP9
LV5 54 TP10
LV6 60
LV7 66
LV8 72
LV9 78
LV10 96
에리어큐어2
LV1 90 TP16
LV2 98 TP17
LV3 106 TP18
LV4 114 TP19
LV5 144 TP20
LV6 152
LV7 160
LV8 168
LV9 176
LV10 215
여기에 추가로
회복마스터리 : 회복 스킬의 회복양에 추가 보너스
Lv1 102% Lv6 138%
Lv2 107% LV7 144%
Lv3 112% Lv8 148%
Lv4 117% Lv9 154%
Lv5 134% LV10 175%
가 붙습니다.
이걸 보고 나시면
큐어와 큐어2를 레벨3에서 왜 스톱시키는지,
에리어 큐어1은 왜 레벨3에서 스톱시키는지 대충 이해가 가시리라 생각합니다.
그럼 세계수의 미궁 2편에서의 경우로 넘어가서
아직 정확한 회복양을 나타낸 표가 등장하지 않은 상태입니다.
전작과는 달리 능력치에 따른 미묘한 변동이 있기는 한 것 같은데
그 변동양이 아주 미비한 것 같습니다.
거기에 이번 작이 TP 소모가 큰 만큼 회복양보다는 소비TP 기준으로
효율을 결정짓는 경우가 많은데
힐링과 풀 힐링의 경우는 조금 생각해 볼만한 여지가 있다고 봅니다.
힐링과 풀 힐링의 경우 소비TP가 1레벨 기준으로 각각 9와 38로 누가 보아도
힐링 쪽이 훨씬 우수한 연비를 보이고 있습니다.
그러나 이 둘을 동일한 스킬포인트 5점을 투자한다고 가정하면
이야기가 달라집니다.
힐링이 레벨4 기준으로 소비TP가 12이고 풀 힐링이 5 기준으로 22인데
힐링만으로 HP를 다 채울수 있는 시점이라면 모를까 후반 들어가서 힐링 2~3회에
HP를 가득 채울 수 있는 시점이 되면 누가 보아도 무조건 HP를 가득 채워주는
풀 힐링이 유리합니다.
에리어 힐의 경우는 이게 더욱 더 발전됩니다.
동일한 레벨 5의 경우 에리어 힐의 소비 TP는 48까지 올라갑니다.
그러나 에리어 풀힐의 경우는 동일한 레벨에 소비TP가 74에서 감소하여 50이 됩니다.
한쪽은 상황에 따라 파티 전원 중에 HP가 가득차지 않는 경우가 생기지만
후자는 TP2를 추가로 소모해서 확실하게 파티 전원의 체력이 가득찹니다.
분명 전반에는 풀힐링 시리즈는 TP 조루를 부추기는 원흉이지만 장기적으로 놓고 보면
뒷쪽에 투자하는 게 이득이 더 큰 것이 일목요연해 보입니다.
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